MY.GAMES, la Fair Play Alliance et l'IGDA dévoilent les résultats de leur enquête sur la santé mentale des joueurs

18/02/2021

La pandémie a été globalement bénéfique pour la santé mentale des joueurs français. En effet, seulement 15% d'entre eux déclarent avoir souffert d'anxiété ou d'autres troubles liés au stress plusieurs fois dans l'année.

MY.GAMES, éditeur international de jeux vidéo, l'IGDA et la Fair Play Alliance, organisation mondiale de professionnels du jeu vidéo, annoncent aujourd'hui les résultats d'une enquête menée fin 2020. Près de 21.000 joueurs du monde entier (hors Asie) âgés de 14 ans et plus ont participé à l’enquête. Presque tous jouent à des jeux sur une base hebdomadaire. L’enquête a été menée, avec le concours de la FPA et de l'IGDA, auprès des joueurs de jeux PC MY.GAMES: Revelation Online, Skyforge et Warface.

Le but du sondage était d'établir le degré de connaissance des joueurs sur le sujet de la santé mentale, et la fréquence des incidents liés à cette dernière. Les participants ont également dû évaluer leur santé mentale d'avant la pandémie, mais aussi plusieurs mois après le début du confinement, et aujourd'hui. Les problématiques de cyber harcèlement et de comportements toxiques ont également été abordées pour comparer leur importance avant et après les périodes de confinement.

"MY.GAMES compte des millions de joueurs inscrits, pour lesquels le monde virtuel est devenu la plateforme principale de communication et de divertissement pendant la pandémie. Les changements de rythme de vie ainsi que l'augmentation du niveau de stress global ont laissé leur empreinte sur les joueurs. Il est de notre responsabilité d'y prêter attention," commente Elena Grigoryan, directrice marketing de MY.GAMES, "Cette étude du bien-être psychologique de notre audience suite à la pandémie est une bonne manière de mettre en lumière le sujet de la sante mentale."

En France, seulement 29% des personnes interrogées se déclarent bien informées de la notion de santé mentale, 12% peu informées et 55% disent ignorer ce concept, ce qui représente le niveau de sensibilisation le plus faible des pays sondés, à savoir la Russie, les États-Unis, l'Allemagne, le Royaume-Uni, la France et l'Espagne.

Néanmoins, 89% des participants ont déclaré qu’il est important de prendre soin de sa santé mentale. Lorsqu’on leur a demandé d’évaluer l’état de leur santé mentale avant et après les confinements dus au COVID, 63% ont répondu que leur santé mentale était stable avant la pandémie, 63% ont répondu qu’elle était normale au cours des premiers mois du confinement et 77% ont répondu qu’elle l’était actuellement.

Prendre soin de sa santé mentale demeure une priorité dans le monde entier : 91% des sondés ont affirmé qu'il était important d'y faire attention.

"Partout dans le monde, les jeux multijoueur ont permis d'atténuer le sentiment d'isolation des joueurs. Les jeux vidéo sont un outil important pour conserver le lien social avec les autres en cette période difficile," explique Renee Gittins, directrice exécutive de l'IGDA.

Par ailleurs, seulement 15% des joueurs ont déclaré éprouver de l’anxiété et d’autres troubles liés au stress au moins plusieurs fois par an. Une personne sur quatre a dit avoir consulté un professionnel de la santé mentale plus d’une fois, tandis que 53% des personnes interrogées le demanderaient si elles en avaient besoin.

Les joueurs français ont indiqué que les principales raisons de s’abstenir de faire appel à un professionnel de la santé mentale sont l’incertitude quant à l’existence de problèmes qui ne peuvent être résolus par soi-même et la crainte que les professionnels ne représentent qu'une perte de temps et d’argent. D’autres raisons ont rarement été mentionnées.

Lorsqu’on leur a demandé quel type d’aide professionnelle en santé mentale les joueurs recherchaient, un joueur sur cinq a mentionné les services d’un psychologue, tandis que les autres types d’aide n’ont obtenu que 5 à 11% des réponses. Les niveaux de sensibilisation les plus faibles concernent le conseil en ligne et les lignes directes : 33% et 29% ont respectivement déclaré ne pas connaître l’existence de ces types d’aide.

Presque tous les participants (97%) ont dit qu’ils jouaient à des jeux multijoueur, la plupart d’entre eux (88%) étant disposés à communiquer avec d’autres joueurs pendant la partie (alors que seulement 2% ont déclaré avoir commencé à le faire pendant le confinement). 78% des joueurs ont dit qu’ils communiquaient avec d’autres joueurs au même niveau qu’avant le confinement, et 14% ont dit qu’ils avaient commencé à communiquer davantage. Environ 31% des personnes interrogées ont déclaré qu’elles avaient commencé à passer plus de temps avec leurs amis lors de jeux, tandis que 53% ont déclaré que les interactions avec d’autres joueurs leur avaient donné un sentiment plus fort d’être connectées à d’autres pendant la pandémie. Seulement 6% ont dit que l’interaction avec d’autres joueurs a eu un effet négatif sur leur santé mentale.

"Disposer d'espaces pour rester connecté est extrêmement important lors d'un confinement," affirme Carlos Figueiredo, directeur exécutif de la Fair Play Alliance, "Un bon gameplay et des joueurs au comportement sain forment le noyau dur de cette connexion. Nous soutenons fermement les plateformes et les développeurs pour réduire le volume des comportements toxiques et améliorer le bien-être des joueurs."

L’interaction avec d’autres joueurs pendant la pandémie a généralement suscité des émotions positives, comme le sentiment de connexion, de sécurité, et le droit de faire des erreurs dans les jeux. Cependant, beaucoup ont noté qu’ils avaient parfois eu droit à du troll (46%), à des insultes (42%) et à des comportements agressifs (37%), tandis que les cas graves de cyber intimidation comme l’humiliation, le harcèlement, les menaces, l'intimidation ciblée ou le rejet social ont été beaucoup moins souvent expérimentés.

"Les développeurs de jeux vidéo doivent prendre en compte le fait que notre industrie et sa communauté sont toujours victimes de comportements toxiques. Pour que chacun puisse s'amuser, il est nécessaire de mettre en place des systèmes de modération, d'encourager une culture communautaire positive, et d'exclure les individus problématiques. Il est d'autant plus important de bien gérer ces communautés de joueurs que le jeu en ligne prend de l'ampleur et aide activement à combattre l'isolation," conclut Renee Gittins, directrice exécutive de l'IGDA.